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제목 메타버스(Metaverse) 산업 현황 보고서
담당부서 심의산업통계팀 김영희(0557920064) 등록일 2023-07-27
첨부문서

메타버스 산업 현황 보고서.pdf 미리보기

I. 메타버스(Metaverse)의 개념

o (정의) 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람, 사물이 상호작용하며 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세계

o (메타버스 유형) '증강과 시뮬레이션', '내적 요소와 외적 요소' 두 개의 축을 기반으로 네 가지 유형으로 분류(메타버스 로드맵'07),ASF) 

 

II. 메타버스(Metaverse)의 특징

o 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털로 구축한다는 점에서 현실의 연장이자 또 다른 현실이라는 특징을 갖음

 

III. 메타버스 발전 과정

o (초기) 쇠퇴 원인 : 콘텐츠 한계, 트렌드 변화, 기술적 제약

o (재부상과 대중화 진입) 기술 인프라 진화

o (진화와 재구조화) 인간의 욕구 측면에서 진화, 기술과 서비스 측면에서 인공지능 기술 발달

 

IV. 관련 기술

o 인공지능, 사물인터넷, 확장현실, 뇌-컴퓨터 인터페이, 3D 모델링과 재구성 기술, 공간 컴퓨팅과 엣지 컴퓨팅, 블록체인 기술 등

o (메타버스 요소 기술) 몰입형 디스플레이 기술, 인터랙션 기술, 콘텐츠 제작 기술, 메타버스 시스템 기술, 메타버스 모션 플랫폼 기술, 네트워크 기술

 

V. 생성 AI와 메타버스

o (메타버스 크리에이터 2.0시대) 생성형 AI로 메타버스 크리에이터 2.0시대 도래, 자신의 상상력을 메타버스에 구현하며 수익을 창출하는 여건 조성, 생성형 AI가 메타버스의 변화를 주도하는 엔진 역할

o (생성 AI와 메타버스 결합 시너지 효과) 실감 콘텐츠 제작에 드는 시간과 비용을 획기적으로 줄일 것으로 봄

o (생성 AI와 메타버스 진화 방향) 메타버스 제작 방식의 진화, 상호작용의 진화, 가치 창출 방식의 진화

 

VI. 디지털 트윈 기반 메타버스

o (정의) 가상 세계에 현실 속 사물과 똑같은 쌍둥이 3D 모델을 만들고 시뮬레이션으로 결과를 예측하는 기술

o (특징) 구현 기술이나 활용 측면에서 메타버스와 상이, 현실과 가상 세계가 실시간 동기화되어 같은 데이터 반영

o (메타버스 회의론 속 디지털 트윈의 진화) '버추얼 트윈' 이라는 이름으로 현실을 가상화 및 현실을 개선하는데 활용되는 시도들 활발

o (메타버스 자율 트윈) 자율 트윈들이 메타버스에서 서로 연결 및 복제되고, 사회화 되어 시간과 공간을 초월한 컴퓨팅을 통하여 물리 공간을 최적화하는 기술

o (메타버스 적용 디지털 트윈 핵심 기술) 데이터 관련 기술, 고성능 모델링 기술, 모델 기반 시뮬레이션 기술, 피지털 트윈


VII. 메타버스 산업

o (정의) M-world, XR(AR/VR/MR), Web3.0/가상자산의 3가지 기술의 진보와 확산 및 상호 융합으로 형성된 산업

o (범주) 소비자, 기업, 산업

o (비즈니스 모델 유형) B2C 메타버스, B2B 메타버스

 

VIII. 시장동향 

o 2026년 글로벌 메타버스 시장 규모는 420억 달러(약 50조 3,000억원)에 이를 것으로 예측(스트래티지)

 

IX. 국가별 시장동향  

o (한국) 2030년까지 연간 34.2%의 성장률을 기록, 2023년 5,543.7백만 달러로 예상되는 시장 규모는 2030년 43,362.01백만 달러로 증가할 것으로 추정

o (중국) 2022년 중국 메타버스 시장 규모는 425억위안(약 8조 1,515억원), 2027년 시장규모는 1,263억위안(약 24조 2,243억원)으로 연평균 32.9% 성장할 것으로 예상

o (일본) 2030년 약 24조엔 규모로 성장할 것으로 예측

o (영국) 연간 45.6%의 성장률을 기록해 2023년에는 78억 2,830만 달러에 이를 것으로 예상

o (미국) 2022년 618억 달러에서 2027년 4,269억 달러로 연평균 47.2%로 증가할 것으로 전망

 

X. 정책 동향

(1) 국외

o (미국) 메타버스 산업 자체를 육성하는 정책보다는 XR 관련 디바이스나 콘텐츠 육성에 초점

o (유럽) EU 집행위, '웹(Web) 4.0' 및 가상 세계에 관한 전략 발표('23.7.11)

o (중국) 난징, 메타버스 연구 및 개발 육성 발전을 위해 중국 메타버스 기술 혁신 플랫폼 출범(23.5)

o (일본) 일본 10개 기업 '일본 메타버스 경제 구역 조성'에 관한 합의(23.2)

o (두바이) 2030년까지 메타버스 산업 규모를 두바이 GDP 1% 수준 달성을 목표로 설정

o (리눅스 재단) '오픈 메타버스 재단' 설립('23.1)

o (세계경제포럼) '글로벌 협업 마을' 공개('23.1)

(2) 국내

o (문화체육관광부) '제2차 문화진흥 기본계획('23~'27) 발표('23.4)

o '가상융합산업 진흥법안 법제화' 추진

o (과학기술정보통신부) '메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안' 발표(2023)

 

XI. 저작권 이슈

o 메타버스 내 이용자 제작 콘텐츠(UGC)의 저작권 귀속

o 메타버스 플랫폼 사업자의 책임

o 가상공간에서의 건축저작물 문제

o 부정경쟁방지법 위반 소지 여부

 

XII. 산업 활용사례 및 XIII. 메타버스 플랫폼 현황

 

 

  • 담당자 : 손휘용
  • 담당부서 : 국제통상협력팀
  • 전화번호 : 0557920089

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